Laufzeit: August 2022 – Dezember 2022
Projektleiter: Nikolaj Krivokapic-Zaharic
Projektübersicht
God of War Ragnarök war das wichtigste Spiel des Jahres 2022 für PlayStation. Als Nachfolger des Game of the Year 2018 war das Projekt von höchster Priorität. Nach meiner erfolgreichen Leitung des Projekts „PlayStation Plus God of War“ wurde mir die Leitung dieses Projekts anvertraut.
Ziel: Maximale Impressions und Steigerung der Kaufbereitschaft im deutschsprachigen Raum.
STRATEGIEN & MAßNAHMEN
Hinweis: Alle Inhalte sind anklickbar und führen zum Originalpost!
Erstellung eines physischen Artbooks mit Fan-Art von etablierten Künstlern und Community-Wettbewerb für Gewinnspiele.
Ziel: Community-Bindung und Reichweite steigern.
Aktionen:
• Zusammenarbeit mit internationalen Fan-Artists.
• Gewinnspiel zur Einbindung der deutschsprachigen Fan-Art-Community.
• Erstellung des Artbooks mit zusätzlichem Mehrwert durch Inhalte wie Spiel-Intro, Charakterbeschreibungen und Karten.
• Versendung physischer Artbooks an Künstler und Gewinnspiel-Teilnehmer.
• Regelmäßige Retweet-Gewinnspiele auf X (zuvor Twitter) zur Steigerung der Reichweite.
Learnings:
Der Artbook-Wettbewerb erhöhte den Blog-Traffic, steigerte die Reichweite auf sozialen Medien und förderte die Community-Bindung.
Erstellung eines Kalenders mit In-Game-Aufnahmen und Community-Beteiligung für Gewinnspiele.
Ziel: Reichweite und Follower steigern.
Aktionen:
• Blogpost mit Auswahl der besten In-Game-Aufnahmen durch die Community.
• Druck limitierter Kalender zur Erzeugung von Knappheit.
• Gewinnspiel auf X (zuvor Twitter) und Instagram.
Learnings: Steigerung von Blog-Traffic, Reichweite und Followern sowie Förderung der Community-Bindung.
Fakten zur Vermittlung von Insiderwissen vor dem Release und Fokus auf interessante Spielereignisse nach dem Release.
Ziel: Engagement und Wissenstransfer.
Retweet-Gewinnspiel auf X (zuvor Twitter) zur Promotion des Spiels und des Limited Edition Controllers.
Ziel: Maximale Reichweite und Verkaufsförderung.
Ergebnis: Limitierter Controller war nach Ablauf des Gewinnspiels im deutschsprachigen Raum ausverkauft.
Wiederverwendung von Dad Jokes aus dem vorherigen Projekt.
Ziel: Engagement durch humorvolle Inhalte.
Learning: Recycelter Content kann sogar besser performen und vom Algorithmus bevorzugt werden.
Veröffentlichung tiefsinniger und lustiger Zitate aus dem Spiel.
Ziel: Community-Engagement und emotionale Bindung.
ERGEBNISSE & ERKENNTNISSE
Erfolge:
• Steigerung der Reichweite und des Engagements.
• Erfolgreiche Implementierung von Community-Einbindung und Gewinnspielen.
• Ausverkauf des limitierten Controllers im deutschsprachigen Raum.
Learnings:
• Recycelter Content kann hohe Performance erzielen.
• Community-Beteiligung stärkt die emotionale Bindung und fördert langfristige Loyalität.